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 résumé jeu de role 1

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nao
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nao


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MessageSujet: résumé jeu de role 1   résumé jeu de role 1 I_icon_minitimeLun 24 Mai - 11:42

Une file d’attente, 2 nains, 2 elfes et que des humains. Un humain nommé frédéric qui passe son temps à tomber dans les vap’ au début de la soirée de l’élection miss bordeleaux. Les nains arrivent et squattent bar et concours de soulard. Atilla rejette une prostituée qui s’en ira le dire à des personnes installées plus loin. La suite voit l’élection de Morgane, la bite de Kragon de 9cm face à un elfe de 13 cm…

A la sortie le groupe sort de la taverne, Talirion en tête se pose au bord de l’eau au observe les deux prostituées avec deux hommes de main s’approcher du groupe, une intimidation ratée de Kragon eut pour effet d’énerver définitivement les deux hommes. Le combat s’engagea, les deux hommes furent tués par les nains, une pute par l’elfe et l’humain captura la dernière. Atilla un poil pervers sorti le matos un poil plus petit de Kragon (6cm) pour se satisfaire avec la pute, l’humain posa quelque question, au final les passants qui débarquaient peu à peu les font quitter les lieux et relâcher la pute : Marie de son prénom.

Talirion leur proposa de venir dormir chez lui les 3 autres n’habitant pas Bordeleaux et pensa qu’il fallait mieux se faire petit après les trois morts de la soirée.

Au réveil, chacun avait un numéro sur le cœur :
Kragon : 251
Frederic : 249
Atilla : 222
Talirion : 212

La suite dans un prochain épisode
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MessageSujet: Re: résumé jeu de role 1   résumé jeu de role 1 I_icon_minitimeSam 28 Aoû - 13:39

Les 4 compères mènent l’enquête dès le petit matin près de la taverne, celle-ci est bloqué par la milice de la ville. Des interrogatoires ont lieu aux alentours. Toutes les personnes « numérotées » sont arrêtées et interrogées. Tout se passe sans encombre à l’exception de l’interrogatoire de Fred dit « TaupeMan » qui ne coopère pas avec les forces de l’ordre. On finit par apprendre que les personnes présentes lors de l’election des miss sont tatouées de 1 à 300 et meurent chaque jour dans l’ordre des numéros, numéro 1 est mort la nuit précédente…
Nouvelle nuit chez Talirion après une journée peut mouvementée.
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MessageSujet: Re: résumé jeu de role 1   résumé jeu de role 1 I_icon_minitimeSam 28 Aoû - 13:41

Nouvelle journée, les rumeurs vont bon train, le marché des quais vend des cochons hors de prix, et une mort à eu lieu dans le quartier des marchands.
Sur place les 4 croisent sur une civière l’ex « numéro 2 » (Joseph Grimbergem) avec un trou dans la poitrine et un curieux symbole à l’endroit où vu gravé son tatouage.
Celui qu’on suppose être « numéro 3 » est emmené au tribunal pour y être interrogé.
Aidé de la petite troupe, et en compagnie du Duc « Al Barrique », numéro 3 crache le morceaux, il a eu une vision cette nuit, il a accomplit sa vision, empoisonné un puit, et est passé au numéro 16 ! Il est emprisonné de suite et le puit contaminé est bouché.
Le Duc donne carte blanche au groupe, leur fournit la liste des tatoués, un équipement de la ville et 2 Co/jour pour mener l’enquête : un rapport est requis tous les 2 jours !
L’interrogatoire de numéro 4 (devenu numéro 3 puis 2 puis 1) « Roger Tartiflette » ne donne pas grand-chose, il meurt la tête explosé devant les nains et Fred dans la nuit (entre 1h et 2h).
Atilla a une vision en dormant ( « tu y vois le seigneur Bonnefoy mis aux arrêts, la statue de Louen Leoncoeur est chez lui, tu le vois juste attaché, avec les gardes qui l'arrêtent, et tu vois ton numéro qui a augmenté, au début du flash tu as 219, à la fin du flash tu as le 255, suite a cette vision un deuxième flash, le même tu commences avec 219 et le seigneur Bonnefoy à la tête de la ville et ton numéro est 185 : fin du flash »)
Après un dur choix, Atilla résiste et décide de ne pas céder à sa vision et de tout raconter au Seigneur Bonnefoy. Celui-ci s’avère un connard finit. Ex « Numéro 3 » est interrogé en prison, on lui donne de son eau contaminé par un humanicide, il meurt : ceci à pour effet de baisser d’une unité les numéros suivant le sien… Une journée d’espérance de vie de perdue !
Au sortir de la prison, c’est la cohue dans les rues, des morts trainent, la statue à été volée et est retrouvé dans le jardin du Seigneur, celui-ci s’en branle !
Rapport au Duc, il est négocié avec lui un nouveau recencement le lendemain pour déterminer qui sont ceux qui ont cédés ou pas à leur vision nocturne.
Deux optiques sont laissés aux personnages : continuer l’enquête en ville, ou bien se rendre à Moussillon où l’armée est sujette à des attaques récurentes d’une armée de Morts-vivants.
Fin de la séance dans l’après-midi…

Résumé à J+3 :
Kragon : 248
Frederic : 246
Atilla : 219 (185 à suivre ?)
Talirion : 209

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nao
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MessageSujet: Re: résumé jeu de role 1   résumé jeu de role 1 I_icon_minitimeDim 6 Mar - 21:08

la suite, la suite la suite !!
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MessageSujet: Re: résumé jeu de role 1   résumé jeu de role 1 I_icon_minitimeMer 25 Mai - 0:34

Vous êtes tirés du lit tôt le matin par les hommes de la garde. Sur demande du Duc vous êtes dépêchés sur un incendie mystérieux aux abords de la ville. Sur place les pompiers ont finit d'éteindre le feu dans une vieille baraque abandonnée et en ont sortis... Trois cadavres !
Après un examen scrupuleux des corps vous découvrez calcinés, le seigneur Bonnefoy, une femme avec un tatouage tel que le vôtre, ainsi qu'un jeune enfant. En dehors du seigneur les autres corps sont trop "noircis" pour être identifiés.
Un attroupement vous permet de sauver d'une foule hargnieuse une jeune demoiselle (qui s'avèrera s'appeler Roberta) d'un lynchage certain de la part de la populasse. Les preuves de sa culpabilité sont quasi indiscutables, elle a un discours incohérent et une partie de ses vêtements sont brûlés.
Après un interrogatoire musclé de Talirion et d'Attila les pistes sont minces : elle fait partie de la secte de "l'Ordre Nouveau", secte récemment installée en ville.
Sur place vous êtes accueilli à bras ouvert par un personnage haut placé dans la secte qui vous vante les mérites de l’Ordre Nouveau. Votre bulletin d’adhésion vous attend quand vous voulez mais il ne veut plus de la fille qui n’est autre qu’une traînée qui déshonore l’Ordre !
Après un prompt rapport auprès du Duc vous lui confirmez la mort du Seigneur Bonnefoy et lui confiez la jeune fille afin de Bob Legros, le chef de la garde, la fasse parler.
Une visite dans la demeure du Seigneur vous permet d’apprendre qu’il était un coureur de jupon invétéré et que sa mort serait sans doute l’œuvre d’un mari cocu… Voilà qui n’étonnerait pas sa femme en tout cas !
Le rapport de 4 pages sur le pré-interrogatoire (Roberta s’est évanouie entre temps) vous attends au poste de garde. En dehors des faits marquants de sa jeunesse (ses relations intimes avec son oncle et j’en passe et des meilleurs) vous apprenez que, selon ses dires, des enfants subiraient un entrainement spécial dans la secte. Bob se demande s’il n’y a pas un rapport avec les disparitions d’enfant qui ont lieu depuis quelques mois.
Vos airs de renifleurs qui n’ont pas un sous en poche vous rendent suspect auprès de la secte qui se demande si vous êtes des gens réellement intéressés. Après un examen bâclé des locaux vous rentrez brecouille et passez une nuit agitée dans la demeure de Talirion.
Au petit matin la suite du rapport vous attend dans le bureau des gardes :

Résumé à J+5 :
Kragon : 246
Frederic : 244
Atilla : 184
Talirion : 207
Koko : 173

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MessageSujet: Re: résumé jeu de role 1   résumé jeu de role 1 I_icon_minitimeMer 18 Avr - 0:40

Résumé en vrac très long et non corrigé : avis aux amateurs !


Citation :
Le petit groupe se réveille, prend un petit dèj végétarien chez Tallirion et file à la Garde. La matinée se passe difficilement, le groupe décide de creuser les pistes dans l’Auberge du Jour-sans-Faim (ou du Puit-sans-Fonds je sais plus) et déguste un magnifique plat de couille de porc au fenouil arrosé de quelques peintes et d’un petit jaune.
Le tavernier un peu dans le cirage les aiguille sur la piste d’un habitué « Bob Léponge » qui aurait des infos sur l’incendie mais qui ne sort de chez lui que tard dans la nuit pour venir se biturer à la taverne... Affaire louche qui intrigue tout autant Kragon que Ferdinand...
La nuit tombée le groupe se dirige au temple de l’Ordre Nouveau, se déniche la petite porte de derrière qui donne sur une ruelle sombre, et fait le pied de grue en attendant que quelque chose arrive ! Et comme c’est au moment qu’on en a le plus besoin que les choses arrivent, un groupe d’une dizaine d’individu sort par la porte de derrière et quitte la ville à pas feutrés, suivis de près par nos aventuriers à pas encore plus feutrés...
La petite escapade nocturne nous mènent jusqu’à une grotte ou la section d’enquête perd toute trace des poursuivis... Après une brève visite de la grotte de quelques heures... Un coup à gauche, un coup tout droit ... Kragon part se coucher ... on descend, on passe à droite de la chauve-souris, demi-tour droite ... Tallirion s’en va au lit ... et on prend la corniche, on rencontre un enfant aveugle qui prend peur et s’enfuit en courant, gauche, gauche, droite, retour à l’entrée de la grotte : tout le monde au dodo !
Le lendemain nouveau petit-dèjeuner, le groupe apprend que Kragon est finalement allé continuer l’enquête à l’auberge pour creuser la piste « Bob Léponge » avant de dormir. Tout le monde retourne voir M. Legros, chef de la Garde, qui dévoile le réseau troglodyte sous-terrain qui sétend sous toute la ville en un labyrinthe dont jamais personne n’a pu venir à bout. Le rendez-vous est donné le soir même devant la grotte avec les gardes pour arrêter les gens du temple et les interroger.
Le soir arrive et le plan se déroule sans accrocs, le groupe du temple, 5 adultes et 5 enfants aveugles, sont arrêtés et interrogés : les enfants ont été mutilés dès leur plus jeune âge et entrainés à renifler les odeurs émanant du réseau sous-terrain pour retrouver leur chemin et conduire les membre du temple jusqu’aux réservoirs d’eau potable dela ville. Là le plan était d’empoisonner l’eau sur ordre du mystérieux Grand Chef en rouge de l’Ordre Nouveau !
Après une petite perquisition nocturne les dirigeants de la secte sont arrêtés et les enfants libérés : Happy End ! Tout le monde peu dormir et fêter le complot déjoué à l’auberge !

*Attention Spoil*
Citation :
L’incendie avait bien été perpetué par Roberta qui voulait se venger du seigneur Bonnefoy qui lui avait promis monde et merveille pour la tromper allègrement dès qu’il le pouvait (le salaud !).
Ce qu’elle avait pas prévue c’était quand dans la maison se trouvait cachés une femme qui s’était évadée de la secte en emmenant avec elle un des enfants mutilés. Elle voulait en sauver au moins un et ne l’a entrainé qu’à une mort encore plus rapide (la pouf !).
*Attention fin du Spoil du jdr*

*Attention : début du Spoil inintéressant pour Ferdinand*
Citation :
Après moults enquêtes à coup de pintes Kragon à enfin percé le sercret de Bob Léponge : Il s’agissait bien du père de « Sponge Bob », le mignon petit enfant blondinet kidnappé il y a quelques années... Il noyait son chagrin toutes les nuits dans l’alcool à l’auberge du Puit-Sans-Faim dans l’espoir d’oublier son malheur. Une lueur d’espoir réapparait quand Kragon lui annonce que les enfants kidnappés ont été retrouvés sain et sauf suite au démentellement de la secte et qu’il va sans doute retrouver son fils. Fausse alerte, son fiston est pas là, en faite il s’était fait renversé par un poivrot qui conduisait une charette avec 4g dans le sang un samedi soir, pris de panique il avait jeter le cadavre de l’enfant dans La Bordel, le corps avait dérivé au fil de l’eau avant de s’écouer sur une plage, le travail entamé par les chacals fut achevé par les corbeaux jusqu’à ce qu’il ne reste plus aucune trace du petit bout’chou mais ca Monsieur Léponge ne le saura jamais et c’est tout au plaisir du tavernier qui l’allège chaque soir de quelques piecettes supplémentaires...
*Attention fin du spoil chiant si vous avez tout lu vous êtes désespérés !*

Résumé à J+7 :
Kragon : 244
Frederic : 242
Atilla : 182
Talirion : 205
Ferdinand : 171
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MessageSujet: Re: résumé jeu de role 1   résumé jeu de role 1 I_icon_minitimeMar 22 Mai - 20:46

Bon aller résumé que j'avais oublié de faire donc advienne que pourra et merci de compléter les trous !

Alors bon réveil, petit dèj, convocation chez le Comte.
Il en a plus rien à cirer de leur gueule et ils commencent à y avoir beaucoup trop de tapage autour des PJ, une mission leur ait confiée à Brionne pour enquêter sur une autre installation de la Secte de l'Ordre Nouveau. Pour ça ils sont accompagnés d'un ancien membre de celle de Bordeleaux : Theon !

Ils partent tous tôt en transport en commun et rejoignent Brionne sans encombre où l'auberge dite de "La Couille Gauche" les y attends.
Theon leur explique qu'il lui faut une petite semaine pour se faire une place dans la secte sur place avant de les y incorporer.

Pour tuer le temps les PJ sont miraculeusement attirés à l'arbre à annonce et découvre une annonce fraîche chez le riche Kurt Helmer.
Ils doivent retrouver son fils chouchou Hans qui a été kidnappé, Ralph le majordome leur fait visiter la chambre du "petit" où ils découvrent un livre de chevalerie.
Selon Ralph le petit s'est barré pour vivre une grande aventure comme son héros Gontrand (cf le livre en question) qui part dans les montagnes pourfendre un dragon et délivrer sa belle.

Les héros se dirigent donc vers la porte Est de la ville d'où Hans Helmer à du quitter Brionne...
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MessageSujet: Re: résumé jeu de role 1   résumé jeu de role 1 I_icon_minitimeMer 30 Mai - 9:19

2 résumés by Koko : (je ferai les corrections et ajouts que je juge nécessaire plus tard)


JdR du 22/05/12
On va vers la porte est, en se disant qu'Hans chercherait à pourfender du dragon dans les montagnes. Sur le chemin, on achète la Gazette de Brionne au double du prix.
Le problème, c'est que personne sait lire, mais tampix.
Pas très loin, on tombe sur un vendeur de bric-à-brac. Talirion découvre l'argenterie de la mère d'Hans dans le monticule d'objet.
J'achète un jeu d'objets en argent après de rudes négociations foireuses. Ensuite, le revendeur nous explique qu'il avait acheté l'argenterie à Hans en échange d'une armure complète de plaque.
Il nous raconte aussi qu'il était monté à cheval.
Il a aussi un cousin du nom de Roberto Lotta, et nous transmet un message d'amour à lui donner, pour la mère de ce dernier.
Sur la route, on croise 3 gars, qui veulent nous arrêter pour nous prendre notre thune.
On a bourriné dans les gars, et les paysans qui pensaient nous prendre par surprise détalent, suite à la mort express de leur chef.
Le soleil brille sur la plaine et il y du monde dans l'auberge du Soleil presque levant. Mais malheureusement pas de mec en monocle.
Frédéric paye son tonneau pour fêter son gros bourrinage du combat précédant.
On apprend qu'Hans est bien passé dans l'auberge. Il est parti le matin-même en quête de dragon dans les montages, parti dans un chemin indiqué par le patron du rade.
La patron nous promet de nous filer un plan, et continue de bien se moquer du jeune loup.
Grosse nuit dans l'auberge. On tombe sur le cousin du brocanteur et on lui file la fameuse lettre.
Sur la route, on tombe en début d'après-midi sur une ferme. Un vieux croulant sur une chaise à bascule nous matte, pendant que sa petite fille est en train de jouer à côté de lui.
La discussion avec eux ne nous apportant rien, on décide de continuer notre route.
On arrive dans une forêt quand la nuit commence à tomber. Nous verrons ce que la journée suivante nous réserve au prochain épisode...

JdR du 29/05/12
Au réveil, nos estomacs gargouillent pas mal.
On essaye de chasser un peu, mais on trouve vraiment rien dans les parages. Tant pis, on continue quand même notre route...
Vers midi, quand nos estomacs ne nous permettent vraiment plus de tenir, Kragon détecte l'odeur d'un repas qui nous serait peut-être salvateur...
On se décide à suivre ce fumet (avec Frederic en mode moonwalk), et Talirion part en éclaireur.
Après son petit tour, en osmose avec les arbres environnants, il nous explique qu'il y a un chaudron, avec beaucoup de bruits autour.
Ne sachant pas exactement qui préparait ce plat, on se rapproche quand même.
Une fois à côté, on tombe sur 3 ogres, en train de s'engueuler sur le contenu de la recette.
Suite à cette « bonne « engueulade, un seul survit et on le charge. On finit par le tuer et on découvre aux alentours un cheval dépecé, avec un gars en armure à terre à côté.
En se rapprochant, on découvre qu'il a la tête décalquée, avec son monocle un peu incrusté dans le visage...
On lui retire son armure (et quelques dotations), et on le charge sur Brandy.
Pendant ce temps, alors que Kragon se fait un plaisir de trucider les autres ogres et finir de les découper en morceaux, un 4e ogre sort des buissons avec plein d'herbes à la main.
En voyant le triste sort de ses compagnons, il nous supplie de le laisser en vie.
Après une longue discussion pour savoir si on le laisse en vie ou non, cet ogre se dirige vers la marmite, en renverse le contenu par terre et se casse vers le nord.
Sur le retour, on retombe sur le hameau de la ferme du vieux croulant.
On se faufile tous dans une grange et on se couche sur des mottes de paille sommaire.
Au petit matin, le fermier de la grange nous réveille à coups de fourche dans le cul.
En échange d'une pistole, il accepte de nous donner à manger (Brandy s'étant déjà régalé avec la paille du coin). Il revient ensuite avec 2 miches de pain et 1 œuf pour chacun.
Petit à petit, tous les fermiers se rapprochent avec leurs fourche (y compris le vieux croulant) pour que l'on se casse au plus vite.
Sans encombre, on débarque à la porte est en déclarant un cadavre aux gardes.
Des gardes finissent par nous accompagner jusqu'à la baraque de Kurt Helmer.
Aidé des gardes, ils prennent le corps d'Hans du dos de Brandy en toute impunité et on se rend compte qu'on va pouvoir se mettre la récompense dans nos derrières...
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